Wena - forum twórców

Forum dla twórców - pisarzy, rysowników, poetów, fanów fantasy, RPG, sztuki i kultury.


#1 2010-01-31 16:06:32

 Problem

Administrator

Skąd: Łódź
Zarejestrowany: 2010-01-23
Posty: 239
Punktów :   
Ulubiona książka: Trylogia Sienkiewicza
Ulubiony autor: Andrzej Pilipiuk
GG: 3584201
Imię postaci: Mistrz Gry :-)
WWW

Zasady

Tworzenie postaci:

Aby wziąć udział w forumowej grze "Wiedźmin", każdy Użytkownik (dalej nazywany Graczem) musi stworzyć postać, którą będzie kierował. Należy najpierw zastanowić się, jakie będzie ona miała imię, nazwisko, czy też z jakiego rodu będzie pochodziła. Dalej należy ustalić rasę - czy będzie to człowiek, elf, krasnolud, a może gnom? Tylko te rasy dostępne są dla graczy - nie można więc zagrać driadą (bo kto by widział driadę w wielkim mieście?), czy też wiedźminem.

Każda nowa postać na start otrzymuje 15 orenów i 4 rzeczy osobiste, z których JEDNA może być bronią. Nad wyporem ekwipunku startowego warto się zastanowić - łatwo i szybko można co prawda kupić potrzebne rzeczy na rynkach i w kramach, jednak będą one dużo droższe. Tak więc postarajmy się, aby nasze postaci miały na początku w co się ubrać i czym się bronić przed ewentualnymi napastnikami.

Następnie przystępujemy do pisania życiorysu. Powinien on być szczegółowy, zawierać informacje o najważniejszych wydarzeniach z dotychczasowego życia naszej postaci. Pisząc go, warto zapoznać się ze  "Szkołą zachowania klimatu" i zawartą w niej historią świata. Niestety nasi bohaterowie nie mogą znać Geralta, nie pijają herbatki z Foltestem. Staramy się stworzyć w miarę szare postaci, aby ubarwić je dopiero samą grą. Pamiętajmy, że czas, w którym toczy się nasze RPG to 30 lat po wydarzeniach z Sagi.

Na sam koniec przyszedł czas na przyznanie sobie umiejętności. Każdy gracz może wybrać dla swojej postaci 2 umiejętności. Może je wybrać z TEJ LISTY, bądź też - po poinformowaniu o tym Mistrza Gry - przyznać sobie wymyślony przez siebie skill. Jeśli życiorys postaci był szczegółowy i ładnie napisany, Mistrz Gry ma prawo przyznać 3 dodatkowy skill w nagrodę.

To wszystkie informacje, dotyczące tworzenia postaci. Jednak zanim stworzymy własnego bohatera, warto przeczytać resztę zasad.


Ogólne:

Zasady, którymi będziemy kierować się podczas grania w PBF "Wiedźmin" są niezwykle proste. Nie ma tutaj rzutów kością, tabelek z cechami, punktów siły. Wszystko opiera się na jakości postów, jakie gracze będą zamieszczali. TO na ich podstawie Mistrz Gry decyduje, czy dana akcja się powiodła, czy też nie. Oczywiście dużą rolę odgrywają tutaj skille, które znacząco ułatwiają zadanie. Warto więc pisać długie, wartościowe posty, bo takie właśnie będą nagradzane.

Przykład: Gracz o skillu "walka bronią sieczną" na poziomie 1 walczy ze strażnikiem miejskim. Swoje poczynania opisuje postem: "Example dokładnie przygląda się przeciwnikowi. Dostrzegł ciężką kolczugę, krępującą ruchy strażnika; również hełm, który wróg miał nałożony na czerep znacząco ograniczał jego pole widzenia. Example postanowił to wykorzystać. Niespiesznie zaczął okrążać przeciwnika, kreśląc końcem miecza niewielkie półkola przed sobą. Gdy wreszcie zauważył, że strażnik pomału traci cierpliwość, uderzył - postanowi ciąć z głębokiego wypadu, prosto w bark przeciwnika..."

I tutaj opis się kończy. Gracz nie ma prawa opisywać SKUTKÓW swoich poczynań. Relacjonuje zamiary i intencje postaci, lecz przerywa w momencie, w którym potrzebna jest decyzja: udało się, czy też nie? Na taki post odpowiada Mistrz Gry, który ma prawo osądzić, czy manewr Gracza się powiódł (w tym wypadku strażnik zostaje cięty mieczem w bark), czy też nie (strażnik może się zasłonić, odskoczyć, wyprowadzić kontratak). Oczywiście postać, która nie potrafi posługiwać się daną bronią nigdy nie będzie w stanie wyprowadzić finezyjnych ciosów. Ktoś, kto ma wysoki poziom danej umiejętności potrafi znacznie lepiej posługiwać się orężem. Jednakże nie zwalnia to Gracza z tworzenia rozbudowanych opisów. Nawet ktośze skillem lvl 4 przegra, jeśli napisze tylko "Machnąłem mieczem prosto w łeb wroga."

Skoro już o umiejętnościach mowa... Gracze mogą posiadać nieskończenie dużą ich ilość. Istnieją jednak ograniczenia: można posiadać tylko 1 skill lvl 4 (mistrzostwo) i 2 lvl 3 (profesionalizm).

Poziomy umiejętności:

  • lvl 0 - zerowa biegłość w danej umiejętności, posiada go każdy,
  • lvl 0,5 - nadal zerowa biegłość, jednak posiadacz takiego skilla ma możliwość łatwiejszej i tańszej nauki (są to predyspozycje do wykonywania danej czynności),
  • lvl 1 - podstawowa biegłość w danej dziedzinie (początkujący),
  • lvl 2 - większa wiedza, umożliwiająca wykonywanie danych czynności w stopniu średnim (biegły),
  • lvl 3 - zaawansowana wiedza w danej dziedzinie, wykraczająca ponad średnią (profesjonalista),
  • lvl 4 - unikatowe umiejętności, niepowtarzalna biegłość w danej dziedzinie. Niemożliwa jest samodzielna nauka na ten poziom (mistrzostwo).

Oczywiście każda postać może nauczyć się nowych zdolności i umiejętności. Może też podnieść poziom już posiadanej. Odbywa się to poprzez naukę - u nauczycieli (przeważnie płatną), z książek i ćwiczeń, jak również samym uczestnictwem w przygodach i uczęszczaniu do pracy. Drwal, ścinając przez rok drzewa, samoistnie nabierze umiejętności, który potrzebne są w jego zawodzie. Tak samo najłatwiej nauczyć się posługiwać bronią, biorą udział w pojedynkach i chodząc na wyprawy wojenne.

Magia:

Już na wstępie należy zaznaczyć, że posługiwanie się magią nie jest rzeczą łatwą. W świecie "Wiedźmina" ciężko było znaleźć maga-głupca, dlatego też granie postacią czarodzieja poleca się tylko sprytnym i inteligentnym Graczom. Bycie druidem, kapłanem, czy właśnie czarodziejem to żmudne i długotrwałe dążenie do poznania istoty Mocy. Nie liczcie, że od początku gry będziecie niczym Yennefer, rzucając ogniste podmuchy i deszcze błyskawic. Dla zbalansowania rozgrywki każdy nowy gracz-czarodziej będzie musiał dopiero nauczyć się wszystkich czarów. Startuje jedynie z umiejętnością "Predyspozycje magiczne" i ewentualną podgrupą (np. alchemia). Przejdźmy więc do samych zasad:

1. Każdy posługujący się magią musi czerpać niezbędną energię do rzucania czarów - Moc. Znajduje się ona we wszystkich żywiołach: wodzie, ziemi, powietrzu i ogniu. Najłatwiej pobrać ją z wody - i to niekoniecznie będąc blisko zbiorników wodnych takich jak morze, czy jezioro. Wystarczy natrafić na żyłę znajdującą się pod ziemią. Aczkolwiek najpotężniejsza, lecz również najniebezpieczniejsza, jest Moc niesiona przez ogień - z niej czerpać potrafią tylko mistrzowie magii. Zaawansowana magia i czary wymagają sięgnięcia po konkretne żywioły w celu pozyskania Mocy.

2. Każdy czarodziej może "zakumulować" określoną ilość Mocy. Może ją zatrzymać "na zapas", albo też zużyć od razu. Im bardziej zaawansowany mag, tym potrafi zgromadzić więcej Mocy. Początkujący adept będzie w stanie zmagazynować energię tylko na kilka prostych czarów.

3. Mag posługuje się zaklęciami, nazywanymi również czarami. Korzystając z Mocy jest w stanie wpływać na świat fizyczny. Czary rzuca się posługując się gestami, mową, siłą woli i umysłu, a czasem nawet konkretnymi wywarami (alchemia), czy też przedmiotami (amulety itd.).

4. Nauka nowych czarów. Jak już to było powiedziane, nowo stworzona postać ma opanowane tylko najprostsze czary - potrafi czerpać energię ze źródła, a największy wyczyn dla niej to stworzenie płomyczka. Może jednak szybko pogłębić swoje zdolności. Istnieje kilka dróg, za pośrednictwem których może to uczynić.

  • pobrać nauki u innego maga (o ile wcześniej zdoła go do tego nakłonić, rzecz jasna). Niestety, czarodziej może zażądać za to opłaty w gotówce lub zechce, aby wykonać dla niego jakąś przysługę. Będąc na Uniwersytecie Magicznym bardzo łatwo znaleźć nauczyciela, ktróy powinien udzielić lekcji za darmo.
  • Nauczyć się zaklęcia z księgi. Problem w tym, że księgi zaklęć nie leżą na każdym straganie i zwykle są pilnie strzeżone przez innych czarodziejów. Można być pewnym, że za ich udostępnienie właściciel słono sobie policzy. Ponadto nauka w takiej formie jest bardzo długa i wyczerpująca - wymaga wielu godzin ćwiczeń i prób.
  • Podejrzeć innego maga przy pracy. Forma bardzo zawodna, gdyż można nie dostrzec wszystkich szczegółów. Ciężko nauczyć się grać na gitarze, patrząc tylko jak robią to zawodowcy...

5. Korzystanie z czarów. Wykorzystanie magicznych mocy wymaga przede wszystkim trzech rzeczy: koncentracji, wypowiedzenia słów zaklęcia i wykonania odpowiednich gestów. W przypadku znaku (patrz: znaki wiedźmińskie) wystarcza sama koncentracja i gest. Zaklęcia nie muszą posiadać wielce skomplikowanej formuły: czasem wystarczy kombinacja kilku słów. Ważnym jest jednak, aby czarodzieja nic nie rozpraszało. Ciężko jest rzucić zaklęcie w wirze walki - potrzebna jest do tego zdolność opanowania emocji i pełna władza nad ciałem.

Nie wstając, Yennefer niedbale machnęła ręką i wypowiedziała zaklęcie. Woda z szaflika wraz z tą rozlaną na podłodze i tą ociekającą z Geralta szumiąc kupiła się w półprzezroczystą kulę i ze świstem wyleciała przez okno. Usłyszał głośny plusk.

"Okruch lodu"



6. Należy pamiętać, że każde zaklęcie jest inne. Czasem pomylenie jednego gestu możne spowodować, że czarodziej wywoła zupełnie inny skutek od zamierzonego. Paranie się magią nie jest proste - dlatego wszystkim, którzy będą chcieli się nią zająć poleca się udanie do Uniwersytetu. Zebrane tam informacje na temat wielu czarów na pewno ułatwią młodemu adeptowi życie.

7. Znaki wiedźmińskie. Gracz ma możliwość zamiast bycia pełnoprawnym czarodziejem, opanować tylko podstawy magii. Nie posiada wtedy umiejętności "predyspozycje magiczne", lecz może posługiwać się wiedźmińskimi znakami (pamiętamy - sama postać NIE MOŻE BYĆ wiedźminem). Aby użyć znak potrzebna jest jedynie koncentracja i wykonanie odpowiedniego gestu. Każdy gracz może zamiast jednego skilla (z dwóch początkowych), wybrać sobie 2 znaki. Musi jednak zamieścićw życiorysie wzmiankę o tym, w jaki sposób wszedł w posiadanie jednej z tajemnic wiedźminów.

Lista znaków

  • znak Aard - czar psychokinetyczny; jego działanie powoduje ukierunkowanie energii magicznej w stronę celu w postaci przypominającej silny podmuch wiatru,
  • znak Igni - wytwarza płomień o różnej wielkości i sile; może służyć do rozpalania ognisk, przepalania więzów (nie wytworzy ognistej kuli, ktróa powali wrogów),
  • znak Quen - tworzy wokół rzucającego magiczną barierę ochronną, mogącą odbijać mniejsze przedmioty (strzał nie zatrzyma), albo też spowalniać ataki wrogów (uderzenie będzie słabsze),
  • znak Aksji - psychiczna fala powodująca oszołomienie celu; może służyć w celu wpływu na zwierzęta (np. uspokojenie konia),
  • znak Yrden - tworzy pole ochronne dookoła pewnego obszaru (skrzyni, drzwi), celem zabezpieczenia go przed otwarciem. Rzucenie polega na nakreśleniu znaku na przedmiocie.
  • znak Heliotropu - znak obronny, składany celem zamortyzowania impetu zaklęć przeciwników (lub innego rodzaju energii - np. fali dźwiękowej). Składając znak należy skrzyżować przeguby rąk.

  .


  .



Tyle z podstawowych zasad. Teraz, jeszcze przed stworzeniem postaci, zalecamy zapoznanie się ze "Szkołą zachowania klimatu", mapami, listą umiejętności, aż wreszcie przejść do  TEMATU ZGŁOSZEŃ


http://img684.imageshack.us/img684/1919/sygnaturka.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.pl